[AVIS] Street Fighter VI

Voilà donc le grand retour d’une des franchises les plus célèbres de Capcom, 7 ans après sa précédente itération, Street Fighter VI débarque donc sur nos consoles et PC. Attendu au tournant après un cinquième épisode qui avait raté son lancement en proposant une version amputée, qu’en est -il aujourd’hui d’un des titres les plus célèbres du versus fighting?

Un premier contact en demi teinte

Je ne m’en cache pas, mes premiers contacts via les différents trailer et beta ne m’avaient clairement pas emballés visuellement parlant. Après plusieurs heures de jeu, je peux l’affirmer je n’aime pas du tout la direction artistique de ce Street Fighter. Street fighter IV et V avaient déjà tracé le chemin d’une américanisation body-buildée des personnages, Street Fighter VI y rajoute une surcouche splatoonesque dans certains de ces effets qui me laisse totalement de marbre, le tout saupoudré d’un délire fornitesque auquel je n’adhère pas. Alors tous les goûts sont dans la nature et chacun y trouvera ou non son bonheur. Pour ceux qui comme moi ont connu Street Fighter depuis ces origines, j’ai un peu de mal quand je vois que les personnages emblématiques ne ressemblent plus vraiment à grand chose; coucou clochard Ken, big fat legs Chun-Li ou débilo-Blanka pour ne citer qu’eux.

Avec ce Street Fighter VI, Capcom s’est résolument tourné du coté de l’accessibilité. Si je reviendrais plus tard sur le cœur même des mécaniques de jeu, je vais m’attarder quelque peu sur les différents modes que le jeu propose. Street Fighter V fut largement décrié à sa sortie par son manque de jeu solo, Street Fighter VI propose quant à lui le World Tour.

Une sorte de Yakuza (pardon Like a Dragon)/GTA dans le monde de Capcom dont je n’ai absolument que faire.  Oui à titre personnel, je ne vois aucun intérêt à ce mode qui me fait latter des citoyens random à la direction artistique hideuse en me permettant de créer un personnage tout aussi hideux.  Le fait de pouvoir l’upgrader en lui offrant une panoplie custom de coups empruntée à Chun-Li, Ken et consorts ou façonner son apparence avec les nombreux objets cosmétiques à débloquer, coucou Fortnite, me passe aussi au dessus de la tête. Alors clairement ce mode ne m’est pas destiné même si je comprends l’objectif de Capcom, celui d’attirer les néophytes du versus fighting vers un mode plus didactique, qui leur enseignera au compte gouttes certaines techniques pour éventuellement les attirer à creuser d’avantage le système de jeu. En soit, c’est plutôt malin, mais pourquoi donc me forcer à joueur à ce mode pour récupérer des costumes de personnages? Surtout lorsque je vois que finir le mode arcade sans continue m’a donné certes de jolies illustrations mais aucun costumes, je me sens un peu floué. Chez moi cela a donc plutôt l’effet inverse, celui d’accentuer mon coté réfractaire à me plonger dans ce mode et de ne pas en profiter. Après cela reste bien sûr un avis personnel, et les différentes allusions à l’univers Capcom disséminés dans le mode World Tour s’adressent aussi aux fans de la marque. Un mode pensé pour tous mais qui ne fera sans doute pas l’unanimité, on ne peut pas plaire à tout le monde.

Le Battle Hub quant à lui, revêt l’aspect communautaire en proposant une sorte de salle d’arcade géante permettant à la communauté de se retrouver, de faire admirer ses créations de mauvais gouts (vous ai-je dit que je n’aimais pas la direction artistique du titre?), discuter et bien sûr s’affronter en ligne (le cross plateforme est disponible). Le Battle Hub propose également quelques boutiques pour acheter des accessoires fashion (youpi) mais aussi quelques bornes d’arcade sur lesquelles vous pourrez vous essayer en mode libre ou classé sur des titres emblématiques de la marque comme Street Fighter II, Final Fight ou encore Super Puzzle Fighter au moment où je rédige cet article. Une idée plutôt sympa pour les nouveaux venus comme pour les anciens pour permettre de découvrir ou re-découvrir la marque.

Le Fighting Hub est pour moi, vieux réac du versus, mon mode de prédilection et pour être tout à fait honnête ce seul mode m’aurait suffit, preuve de la richesse du titre. Ce mode un peu pêle mêle permet de regrouper le mode arcade (enfin!) avec un mode histoire succinct mais présent, un mode galerie/juke box extrêmement fourni ainsi que des guides et tutoriel extrêmement riches et détaillés. Franchement, il s’agit ici d’un travail d’orfèvrerie sur le didacticiel qui permettra à tout à chacun de progresser, néophyte comme joueur plus chevronné, et d’appréhender les différents combattants dans leur façon de les jouer, que ce soit les anciens ou les nouveaux personnages. Ajouter à cela les défis et on se rend compte de l’effort fourni par Capcom pour inviter les joueurs a creuser réellement le jeu et à s’intéresser à l’ensemble des personnages au lieu de se cantonner à leur perso fétiche. Un très bon point et pour moi, un gros plus du titre. Le mode extrème quant à lui ajoute la petite touche de fun dans les combats en imposant certaines règles ou événements qui pimenteront les combats.

Tout n’est que gameplay

Je le disais par ailleurs, Capcom mise sur l’accessibilité pour ce titre. Si je mets de coté l’aspect racoleur Fornito-splatoonesque, on se rend compte que Capcom ne s’est pas contenté d’être superficiel mais propose également une refonte en profondeur du titre au niveau du gameplay. Street Fighter VI propose ainsi trois type de commandes, un éventail assez large qui ne laissera personne sur la touche.

Le contrôle classique s’adressera en premier lieu aux vétérans qui retrouveront le gameplay à base de quart de cercle typique de la série. Le mode de contrôle moderne simplifie grandement l’exécution des coups spéciaux (à l’image de Granblue Fantasy Versus) en maintenant une direction spécifique et en utilisant le bouton de special. Le mode dynamique sera le compagnon des débutant puisqu’il laissera l’IA sélectionner le coup le plus approprié en fonction de la situation, les joueurs qui appuyaient sur tous les boutons sans savoir réellement ce qu’ils faisaient auront donc un mode tout trouvé.  A noter bien sûr que les modes de contrôles simplifiés entrainent une perte de puissance des coups, il ne faut tout de même pas exagérer.

Les menus offrent aussi de nombreuses options de configurations plus poussées comme désactiver le negative edge (prendre en compte le fait de laisser un bouton appuyé), réduire l’input lag ou configurer la langue des commentateurs. Alors petit bémol, les commentaires ne sont proposés qu’en japonais ou en anglais, ils sont bien sûr sous titrés mais qui pourra réellement lire les sous titres en plein combat? Une option destinées plus aux spectateurs donc.

Capcom ne s’est pas contenté de revoir les modes de contrôles, il introduit également quelques nouvelles mécaniques, misant sur la gestion de ses ressources. Si l’on retrouve la barre de super sur trois niveaux, le jeu fait appel également à la jauge de drive qui mine de rien s’avère exploitées suivant plusieurs angles. Le Drive Impact, permet à la fois d’absorber un voire deux coups et de prioritiser son prochain coup. Idéal pour placer un combo ou regagner l’avantage dans le combat. Le Drive Parry permet de contrer tous les coups mais vous laisse sensible à la choppe  et vous rend vulnérable juste après que le coup ait touché. Les coups EX utilisent également cette barre de Drive que l’on pourrait en quelque sorte résumer à une barre d’endurance puisque c’est lorsque cette dernière est épuisée que votre adversaire aura la possibilité de vous étourdir. Enfin le Drive Rush permet de raccourcir la distance avec votre adversaire et enchainer les coups. Un système assez complexe et stratégique donc, qui promet aux pros de nombreuses heures d’entraiment.

A noter que le jeu offre 18 personnages à sa sortie, ce qui peut sembler peu mais les personnage sont suffisamment intéressants et variés dans leur gameplay pour proposer un titre solide dès le départ. Chacun trouvera forcément un personnage à sa portée, y compris dans les nouveaux venus (personnellement j’aime beaucoup Manon), et malgré mes réticences vis à vis de l’aspect visuel du titre, le gameplay aux petits oignons de Street Fighter VI en fait un titre absolument nécessaire pour les amoureux des jeux de versus fighting comme pour les néophytes. Une belle réussite à saluer.

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Et puisque deux avis valent mieux qu’un, retrouvez également le test du jeu sur Actua.blog

En conclusion
Street Fighter VI est déconcertant aux premiers abords. Autant je déteste sa direction artistique, sa première couche racoleuse qui verse dans l'excès pour attirer le plus grand nombre, autant son gameplay profond et son accessibilité font que le titre s'avère être une véritable drogue. Si le mode World Tour n'est clairement pas pour moi, le titre se justifie pleinement pour ce qu'il a à proposer dans son aspect classique. Un Street Fighter VII avec une DA digne de ce nom et le gameplay du VI et je serai personnellement comblé.
J'aime:- Un gameplay aux petits oignons, adapté à tout type de joueurs
- La mécanique du Drive, très intéressante dans sa gestion
- Un jeu très riche à sa sortie
- Les nouveaux personnages
- Le mode galerie
Je n'aime pas:- Le World Tour, pas pour moi
- La direction artistique Americano-fornito-splatoonesque
- Des commentaires français auraient été les bienvenus
- Les musiques

Support: PS4|5, Xbox Serie S|X, PC  Editeur: Capcom – avis réalisé sur PS5