Un nouveau Square Enix après le très sympathique Kingdom Hearts III, un spin off de la série Front Mission (dont le troisième épisode est dans mon top 5 des T-RPG), une illustration de Yoji Shinkawa, autant dire que tout était réuni pour que mon kiff soit total. Puis j’ai fait une connerie, j’ai lancé le jeu…
Qu’il est dur…
d’écrire sur un titre que l’on aurait adorer aimer mais que l’on regrette détester au final.
L’histoire se déroule en 2127, dans la région de Novo Slava, située entre la Ruthénye et Garmonye, deux nations en plein conflit. Tout au long de la petite quinzaine de chapitres qui composent le titre, vous incarnerez tour à tour trois personnages: Mikhail, un pilote de Wanzer (les gros méchas) de l’armée ruthénienne, unique survivant de sa cargaison; Olga un membre de la police de Novo Slava et Leonid un indépendantiste de Novo Slava, accusé du meurtre du leader du parti et condamné à mort.
Tu ne le sais pas encore….
mais tu es encore mort. Ce jeu n’a pu être conçu par quelqu’un qui aime le jeu vidéo ou alors ce dernier a été réalisé sous la menace. Le titre se veut un jeu d’infiltration mais on se rend rapidement compte que les principes de base de l’infiltration ne sont pas respectés. Votre personnage est aussi agile qu’un sumo rempli d’arthrose, la couverture très mal gérée, vous empêchant de vous rendre rapidement à couvert. La visée capricieuse vous oblige à vous décaler plus que de raison sous peine de voir votre munition s’incruster dans un mur à la texture louche…Et la base même de l’infiltration, l’élimination par derrière en toute discrétion est étrangement aux abonnés absents. Comment peut-on s’affranchir de cette base dans un jeu d’infiltration?
Ayant oublié leurs fondamentaux, les développeurs nous permettent tout de même de créer des pièges: mines de proximité, mines pouvant être déclenchées à distances, cocktail Molotov, le tout à partir de ressources que vous récupérerez lors de votre périple. Mais l’interface n’est pas des plus intuitives, créer le moindre piège prend du temps, temps que vous n’avez pas quand vous êtes pris sous le feu de bataillons entiers d’ennemis qui vous assaillent. De plus, le mapping des touches a été confié au stagiaire dyslexique, quand rien ne va…rien ne va puisque souvent ces gadgets ont une efficacité toute relative face aux ennemis étonnament puissants qui vous font face. Tir à la tête ou dans le quatrième métatarse même combat, il faudra plusieurs munitions pour vous en débarrasser. Les soldats ennemis absorbent les coups de barre de fer comme un comprimé de Tardyféron, leur faculté à se déplacer en marche arrière à la même vitesse que votre marche avant tient également du prodige… Costauds, mais bêtes.
Qui dit infiltration dit IA, et force est de constater que l’IA des ennemis est à la hauteur de l’infiltration dans Left Alive. Entre l’ennemi qui vous repère à des kilomètres et celui qui ne vous voit pas à deux mètres, les forces ennemies présentes de manière irrationnelle sur la map, chaque pas est un véritable calvaire, que vous recommencerez plus que de raison, la faute à un système de checkpoint mal fichu.
Ne passons donc pas sous silence ce système de sauvegarde totalement incompréhensible avec des points de sauvegarde situés dans les endroits les plus inaccessibles de la carte, ce qui vous obligera à enchainer les morts stupides en espérant un soupçon de chance pour avancer dans ce titre rendu difficile par ses seules incohérences.
En fait, Left Alive est un cas d’école. L’exemple même du titre au gameplay bancal, au level design incompréhensible, le titre qu’il faut montrer aux jeunes développeurs afin qu’ils ne commettent jamais cette erreur. Comment Toshifumi Nabeshima, Shinji Hashimoto, Yoji Shinkawa et Takayuki Yanase, qui ne sont pas des jeunes premiers, ont ils pu rendre pareille copie?
Quelques idées
A défaut d’être originales, le titre emprunte quelques idées malheureusement mal exploitées. Les passages en Wanzer ajoutent un peu de diversité, permettant de casser le coté péniblement furtif ,mais ces phases s’avèrent peu nombreuses. Les archives à collecter donnent quelques bribes d’histoire mais celle-ci est tellement inintéressante qu’au final leur recherche vous paraîtra accessoire. Les différents choix possibles offerts lors de certains dialogues n’ont au final qu’un impact très relatif…Le jeu se contente d’effleurer ce qui aurait pu lui apporter un peu de consistance, dommage.
Je ne vous ai pas encore parlé de la réalisation technique mais est ce bien nécessaire? A l’image du jeu, les graphismes sont d’un autre temps. Les textures franchement passables et les cinématiques plus que légères. L’ambiance sonore est peut être la plus réussie avec des compositions pas inoubliables mais correctes. Circulez…
Support: PS4, PC Développeur: SQUARE ENIXCo.Ltd. – testé sur PS4 à partir d’un code fourni par l’éditeur