AI LIMIT – Interview du développeur

Yang Bin, développeur d’AI LIMIT s’est livré au jeu des questions réponses pour Taikenban. Retrouvez son interview en anglais ci-dessous ainsi qu’une traduction sous spoiler. Le jeu sera disponible dans le courant de l’année sur PC et PS5. Vous pouvez d’ores et déjà l’aouter à votre liste de souhait Steam.

1. Dear Mr Yang Bin thank you very much for accepting this interview. Can you introduce yourself in a few words for our readers?

A: Hi everybody, I am Yang Bin, the producer of AI LIMIT. I am glad to be here today.

2. Your next game is AI LIMIT. This game is described as a post-apocalyptic wasteland sci-fi ARPG. You play Arrisa, an immortal humanoid entities gifted by mysterious technology, with a mission unknown to the human survivors of the last city, Havenswell. Can you tell us more about the story?

A: The game is set hundreds of years after an environmental disaster happened on Earth, no greens, no functional authorities, no civilization. All we know about human societies are gone. A strange substance known as the Mud spread everywhere, and monsters emerged.
The main stage is Havenswell, the last city of humanity, a place that is only a former shell of itself. It consists of layers of ruins and a complex yet dangerous sewer system. But legend says there is an Elysium hiding somewhere in the city.

3. What are your source of inspiration? Any reference to movies or books?

A: It is hard to point out one game as the main inspiration. However, I drew a lot of inspiration from classic Japanese works such as GHOST IN THE SHELL, BLAME!, and AKIRA. Additionally, I incorporated some interesting designs into the game.

4. Can you give us more details about the game mechanics?

A: I listed three points here:
First, Weapons System: The variety of weapons provides different combat styles and pacing, making combat experiences more diverse.
Second, Sync Rate: Sync Rate replaced Stamina in Souls-like game. This change encouraged players to focus more on their quick thinking and adaptability in combat.
Third, on combat Pacing, Arrisa, the player character, is more agile compared to your average cursed undead in Dark Souls, yet more grounded compared to fast-paced action games. It’s roughly positioned between Dark Souls 3 and Bloodborne, although individual experiences may vary. Overall, the action performance is quite agile, and the cancellation of recovery animations and aimed stop have been adjusted to a more lenient degree. We hope that players will not feel overwhelmed by enemies in terms of basic attributes, and that the confrontations with enemies will return to a test of skill and mentality.

5. Sometimes developing a game is not as fun as players can imagine, what are the challenges that you and your team have had to overcome during development?

A: For a first-time developer, the complexity of the entire project exceeded our expectations. The further we progressed; the more technical issues arose. At certain points in development, iterating on technology caused challenges with maintenance and management. Looking back, we recognize that many of these issues stemmed from our lack of experience as first-timers. However, all of that is now in the past. We believe the game will soon be ready to see the world.

6. How has the publisher CE-Asia helped you?

A: As the publisher, CE-Asia has provided us with extensive support, including financial backing, marketing, quality assurance, and improvement advice. They are currently managing the global distribution for both console and PC versions of the game, ensuring it gets rated worldwide. Additionally, they are showcasing our game at gaming exhibitions in different regions. Thanks to their assistance, my team can focus on game development.

I would also like to extend special thanks to Mr. Wu, the CEO of CE-Asia. With over twenty years of experience in the gaming industry, he has a wealth of knowledge. During our collaboration, he has identified many issues we hadn’t considered, helping our team avoid numerous pitfalls and ensuring the smooth progress of our development work.

7. Thank you for your time, we wish you the best for AI Limit coming later this year on PS5 and Steam. This last question is more a free space for you, would you like to send a message to our readers?

A: Thank you all for your love for « AI LIMIT »!
As an original work, « AI LIMIT » still needs to prove itself. We aim to provide players with excellent combat and smooth controls. Furthermore, we have created a unique battle system and intriguing RPG elements. The game also features many distinctive characters and exciting stories for you to explore. The journey with Arrisa to Havenswell awaits. I hope you will enjoy this game. Stay tuned!

Cliquez pour afficher la traduction française

1. Merci beaucoup d’avoir accepté cette interview. Pouvez-vous vous présenter en quelques mots pour nos lecteurs ?

R : Bonjour à tous, je suis Yang Bin, le producteur d’AI LIMIT. Je suis heureux d’être ici aujourd’hui.

2. Votre prochain jeu se nomme AI LIMIT. Ce jeu est décrit comme un ARPG de science-fiction post-apocalyptique. Vous incarnez Arrisa, une entité humanoïde immortelle dotée d’une technologie mystérieuse, avec une mission inconnue des survivants humains de la dernière ville, Havenswell. Pouvez-vous nous en dire plus sur l’histoire ?

R : Le jeu se déroule des centaines d’années après qu’une catastrophe environnementale se soit produite sur Terre, pas de verdure, pas d’autorités fonctionnelles, pas de civilisation. Tout ce que nous savons sur les sociétés humaines a disparu. Une substance étrange connue sous le nom de Boue s’est répandue partout et des monstres ont émergé.
La scène principale est Havenswell, la dernière ville de l’humanité, un lieu qui n’est qu’une ancienne coquille d’elle-même. Il se compose de couches de ruines et d’un système d’égouts complexe mais dangereux. Mais la légende raconte qu’un Élysée se cache quelque part dans la ville.

3. Quelles sont vos sources d’inspiration ? Une référence à des films ou à des livres ?

R : Il est difficile de désigner un jeu comme source d’inspiration principale. Cependant, je me suis beaucoup inspiré d’œuvres japonaises classiques telles que GHOST IN THE SHELL, BLAME ! et AKIRA. De plus, j’ai incorporé des designs intéressants dans le jeu.

4. Pouvez-vous nous donner plus de détails sur les mécanismes du jeu ?

R : Je distinguerais trois points principaux :

Premièrement, le système d’armes : la variété des armes offre différents styles et rythmes de combat, rendant les expériences de combat plus diversifiées.
Deuxièmement, le Sync Rate : le Sync Rate remplace l’endurance des jeux de type Souls. Ce changement encourage les joueurs à se concentrer davantage sur leur rapidité de réflexion et leur adaptabilité au combat.
Troisièmement, en matière de rythme de combat, Arrisa, le personnage principal, est plus agile qu’un personnage classique de Dark Souls et plus ancré dans les jeux d’action au rythme rapide. Il se situe à peu près entre Dark Souls 3 et Bloodborne, bien que les expériences individuelles puissent varier. Dans l’ensemble, l’action est plus fluide et l’annulation des animations de récupération et de l’arrêt ciblé ont été ajustés afin de les rendre plus indulgents. Nous espérons que les joueurs ne se sentiront pas dépassés par les ennemis en termes d’attributs de base, et que les affrontements avec les ennemis redeviendront un test d’habileté et de mentalité.

5. Parfois, développer un jeu n’est pas aussi amusant que les joueurs peuvent l’imaginer. Quels sont les défis que vous et votre équipe avez dû surmonter au cours du développement ?

R : Pour un développeur débutant, la complexité de l’ensemble du projet a dépassé nos attentes. Plus nous avancions ; plus les problèmes techniques surgissaient. À certains stades du développement, l’itération sur la technologie a posé des problèmes de maintenance et de gestion. Avec le recul, nous reconnaissons que bon nombre de ces problèmes provenaient de notre manque d’expérience en tant que débutants. Mais tout cela appartient désormais au passé. Nous pensons que le jeu sera bientôt prêt.

6. Comment l’éditeur CE-Asia vous a-t-il aidé ?

R : En tant qu’éditeur, CE-Asia nous a fourni un soutien étendu, notamment un soutien financier, du marketing, une assurance qualité et des conseils d’amélioration. Ils gèrent actuellement la distribution mondiale des versions console et PC du jeu, garantissant ainsi sa diffusion dans le monde entier. De plus, ils présentent notre jeu lors d’expositions de jeux dans différentes régions. Grâce à leur aide, mon équipe peut se concentrer sur le développement de jeux.

Je voudrais également remercier tout particulièrement M. Wu, PDG de CE-Asia. Avec plus de vingt ans d’expérience dans l’industrie du jeu vidéo, il possède de nombreuses connaissances. Au cours de notre collaboration, il a identifié de nombreuses problématiques que nous n’avions pas envisagées, aidant ainsi notre équipe à éviter de nombreux écueils et assurant le bon déroulement de nos travaux de développement.

7. Merci pour votre temps, nous vous souhaitons le meilleur pour AI Limit qui sortira plus tard cette année sur PS5 et Steam. Cette dernière question est plutôt un espace libre pour vous, souhaitez-vous faire passer un message à nos lecteurs ?

R : Merci à tous pour votre amour pour « AI LIMIT » !
En tant qu’œuvre originale, « AI LIMIT » doit encore faire ses preuves. Notre objectif est de fournir aux joueurs d’excellents combats et des commandes fluides. De plus, nous avons créé un système de combat unique et des éléments RPG intrigants. Le jeu présente également de nombreux personnages et des histoires passionnantes à explorer. Le voyage avec Arrisa à Havenswell vous attend. J’espère que vous apprécierez ce jeu.