AI Limit, un development log en amuse bouche

Edité par CE-Asia et développé par Sense Games, AI Limit se déroule dans un futur lointain, longtemps après la chute de la civilisation. Le monde est désormais infesté par une substance mystérieuse baptisée la Boue. Le joueur incarne d’Arrisa, une puissante entité de type Blader, dotée d’incroyables capacité de régénération. Dans sa quête, elle explorera les ruines de villes antiques dans le but de découvrir la vérité derrière l’apocalypse et semer les graines de l’espoir d’un nouveau monde.

Yang Bin, le producteur d’AI LIMIT, nous offre aujourd’hui un development log dans lequel il nous en apprend plus sur la genèse d’AI LIMIT et dont je vous propose d’en retrouver une synthèse ci-dessous.

Inspiré par des œuvres telles que BLAME! du mangaka Tsutomu Nihei et son adaptation au cinéma, Yang Bin souhaite créer une œuvre unique qui combine intelligence artificielle et environnement post-apocalyptique sous forme d’un jeu vidéo. Le sujet n’est pas nouveau et ayant pour référence des titres comme Fallout, The Last of Us, Borderlands, Resident Evil, Horizon Zero Dawn…Yang Bin et son équipe devait alors trouver un moyen de rendre AI Limit unique.

 

Cette problématique les a longtemps préoccupé. Jusqu’au jour où un concept art a retenu l’attention du producteur: des plantes jaillissaient du trottoir, la végétation reprenait l’ascendant sur l’acier et le béton. La nature reprenait le contrôle du monde après que les hommes aient disparu. Puis vint l’idée: pourquoi ne pourrait on pas faire le contraire ? Que se passerait-il si les plantes disparaissaient ?

Dans un monde post-apocalyptique classique, les humains perdent souvent la capacité d’appréhender la nature. L’extinction des plantes signifie que l’environnement atmosphérique et les sources de nourriture dont dépendent les humains n’existent plus. La plupart des thèmes post-apocalyptiques ont tendance à se concentrer sur leurs propres sujets et n’hésitent pas à inviter la nature au sein du scénario de la fin du monde. L’équipe avait donc décidé de remettre en question cette notion.

Après avoir décidé de supprimer la composante végétale, la construction d’un monde post-apocalyptique nécessiterait inévitablement une explication de ce qui maintient l’environnement atmosphérique et les sources de nourriture – cette explication pouvait trouver sa source dans le thème de l’intelligence artificielle. À partir de là, une pléthore d’idées ont émergé : technologie incontrôlable, extinction des plantes, formes de vie organiques, mégastructures urbaines, légende de l’Élysée… Sense Games a abandonné les éléments populaires comme la science-fiction mecha, les zombies et les invasions extraterrestres. , et a finalement construit un monde post-apocalyptique qui n’appartient qu’à AI LIMIT.

 

L’origine du monde

Il y a un élément parfois négligé par le public dans les œuvres post-apocalyptiques : les terres désolées. Dans AI LIMIT, c’est Havenswell, la dernière ville qui joue ce rôle. Le joueur s’aventurera des abords de ces terres jusqu’au cœur de la ville et pourra accomplir des actions qui auront un impact profond sur le monde. Cependant un défi considérable restait à relever : construire une ville à taille réelle, fantastique y immerger les joueurs.

L’équipe apprécie grandement les designs interconnectés, de type Metroidvania ou encore le sanctuaire Firelink dans Dark Souls, où toutes les zones sont centrées autour de ce dernier dans un espace de plusieurs centaines de mètres. Cependant proposer une ville post-apocalyptique avec une échelle réaliste et un rayon de plus de dix kilomètres était difficile à réaliser. En raison de la taille de la ville et des limitations techniques, la ville d’AI LIMIT est proposé sous forme de zones interconnectées.

Pour Sense Games, la conception basée sur les niveaux interconnectés présente naturellement des avantages : cela permet de mettre en valeur des éléments thématiques et de se concentrer davantage sur l’exploration. Pendant le jeu, afin de diminuer la différence entre la taille de la zone jouable et la taille réelle de la ville, le voyage du joueur s’effectuera au travers d’environnements différents, à la surface de la ville et sous terre. Les joueurs ne se contenteront pas de faire la navette dans les rues en ruines mais ils découvriront une structure urbaine gigantesque et plus tridimensionnelle.

Sunken City est un niveau du début du jeu et l’un des paysages urbains uniques que l’équipe souhaitait présenter aux joueurs. En raison de l’affaissement de la croûte terrestre, la surface de Sunken City est submergée par des lacs, rendant les zones terrestres inaccessibles. Les joueurs doivent traverser des routes surélevées, des toits d’immeubles, des ponts suspendus temporaires et des tyroliennes pour explorer la ville.

Sewer Town est un énorme système d’égouts qui traverse le sous-sol de la ville et qui apparaîtra plusieurs fois au cours du jeu. Il comprend non seulement des tunnels étroits, sombres et humides, mais également de vastes espaces souterrains qui semblent s’étendre à l’infini. En raison des changements continus dans les couches géologiques, le système d’égouts présente différents degrés d’effondrement et de failles.

L’origine du personnage

Le design d’Arrisa, le protagoniste d’AI LIMIT, était un enjeu de la plus haute importance pour l’équipe. Elle est à la fois l’avatar et le fantasme de pouvoir du joueur. Pour le splus attentifs le premier trailer avait révélé qu’Arrisa n’est pas humaine, mais plutôt un nouveau type de forme de vie liée à son environnement. Les différents aspects de son corps : les fissures sur sa peau, son bras gauche d’un rouge profond et semblable à une carapace ainsi que les motifs lumineux de ses pupilles sont autant de signes distinctifs.

La première version d’Arrisa avait de longs cheveux rose vif. Au fur et à mesure que nous approfondissions le monde du jeu et construisions plus de détails, nous avons réalisé qu’en tant que blader, des années d’exploration et de combat devraient la rendre plus athlétique. Désormais Arrisa a maintenant des cheveux courts et rose clair. Ses costumes sont également passés d’une coupe design à un plus post-apocalyptique.

Avec un protagoniste puissant, il doit naturellement y avoir une grande galerie d’ennemis. Prenons l’exemple des Necros, l’une des factions ennemies du jeu. Necro est un terme général désignant un type de monstre qui fait des ravages dans toute la ville. Leurs caractéristiques incluent des pointes, des lames, des tentacules, des coquilles argentées et des ailes ressemblant à des insectes, symbolisant le chaos et le massacre.

Les Nécros possèdent une force écrasante. Certains se déplacent avec rapidité, ce qui les rend insaisissables. D’autres ont des griffes et des lames acérées qui non seulement infligent des dégâts mais infligent également des effets de statut très gênants. Certains peuvent exploiter une énergie extrêmement dense pour créer des explosions et des rayons… Même avec une mobilité améliorée, l’assaut des Necros n’est en aucun cas facile à appréhender pour les joueurs. Ce n’est qu’en exploitant toutes les ressources et en maîtrisant tous les aspects du système de combat que l’on peut espérer survivre dans cet environnement hostile.

Si je ne peux m’empêcher d’y voir certaines similitudes avec des titres sortis récemment, j’avoue être plutôt curieux de voir ce qu’AI LIMIT pourra nous proposer. Le jeu sortira en 2024 sur Steam et PlayStation. Le jeu fait partie du projet  Sony Playstation China Hero.