[AVIS] GetsuFumaDen: Undying Moon

Après 1000 années de paix, le sceau de la porte de l’enfer est démoli et des esprits maléfiques inondent le monde. Getsu Fuma, leader de son clan, n’a pas d’autre choix que plonger dans les gouffres de l’enfer pour combattre le mal à son origine.

Co-développé par le studio indépendant GuruGuru, GetsuFumaDen: Undying Moon est un jeu d’action type roguelike prenant place dans un univers inspiré de l’art traditionnel japonais. Les joueurs devront descendre en enfer et parcourir des niveaux à l’esthétique Ukiyo-e, tout en tirant partie d’un arsenal d’armes et d’équipements qui peuvent être combinés afin de s’adapter à différents styles de jeu.

Etonnant de voir Konami dépoussiérer cette licence initialement parue sur Famicom et que peu ici connaitront alors que d’autres titres, au hasard Parodius, auraient sans doute eu un peu plus d’écho sous nos latitudes. Quoi qu’il en soit, nous allons nous intéresser aujourd’hui  à ce GetsuFumaDen, qui m’a grandement rappelé Dead Cells paru il y a quelque temps. Au final un titre accrocheur, pas exempt de défauts mais dont l’esthétique particulière me donne l’envie d’y revenir occasionnellement.

Une jolie enveloppe

Contrairement à d’autres titres, j’ai pris plus de plaisir à parcourir GetsuFumaDen en mode docké qu’en mode portable. Principalement pour pouvoir bénéficier plus confortablement des sublimes estampes utilisées pour les décors et qui donne ce cachet visuel si particulier au titre. On a l’impression de voir de véritables toiles s’animer devant nos yeux mais à chaque revers sa médaille et il faut bien avouer que le titre n’est pas forcément très lisible en toute occasion. Ainsi il est parfois difficile de discerner le moment où un ennemi va nous porter un coup, ce qui rend l’anticipation assez difficile. On a donc souvent tendance à abuser de la mécanique je frappe, je roule et la roulade n’étant pas des plus fluides dans l’enchainement, on n’atteint pas le niveau de jouissance et d’aisance d’un Dead Cells par exemple. Il en va de même pour les sauts, et le double saut, où la rigidité de notre héros rend l’exploration des niveaux générés de façon aléatoire assez pénible par moment car ces derniers sont assez plateforme dans l’esprit.  L’esthétisme prend donc le pas sur le gameplay mais étrangement GetsuFumaDen sait quand même conserver un petit goût de reviens-y qu’il est difficile d’attribuer à un élément particulier.

Peut être est-ce dû en partie à son ambiance musicale, variée mais toujours dans le ton, qui alterne ambiance japonisante aux sons gutturaux, reggae dans les périodes de calmes (zones d’amélioration de l’équipement/technique et boutique) et gros son rock lors des combats de boss?

Au niveau des armes proposées, ces dernières se distinguent suivant deux axes, les armes principales autorisant un combat plus ou moins rapproché (poing de combat, épée à mettre en opposition avec les lances ou encore le fouet) et les armes secondaires, plutôt des armes à distances, comme les shurikens, les bombes ou les flèches, en nombre limité et nécessitant un temps de recharge.

Un titre exigeant

Comme tous les jeux du genre, le principe de GetsuFumaDen repose sur le fait de parcourir de nombreuses fois les mêmes niveaux en boostant à chaque passage son personnage pour espérer aller toujours plus loin. Le titre propose deux niveaux d’amélioration, celle que j’appellerai temporaire, qui vous serviront pour un seul run et celles permanentes. Il y a énormément de choses à débloquer dans le jeu en tant que matériau, peut être trop, et il faut bien avouer que les premières heures sur le titre s’avèrent quelque peu pénibles. Le titre est assez difficile et l’impression de ne pas avancer est bien présente. Les améliorations permanentes, ou plutôt les ressources nécessaires pour les obtenir,  tardent à venir en nombre suffisant et l’on aura vite fait de se décourager. Les améliorations temporaires des armes sont aussi assez limitées dans leur impact et on a parfois l’impression de les booster pour pas grand chose. On attend alors de tomber de manière aléatoire sur une bonne arme plutôt qu’upgrader une arme faiblarde. Le titre propose deux niveaux de difficulté et je ne saurai que trop vous conseiller d’opter pour le plus faible dans un premier temps et de ne pas hésiter de refaire le premier niveau de nombreuses fois pour vous booster sensiblement.

Malgré ses défauts, GetsuFumaDen peut se révéler sympathique si vous êtes un amateur du genre et que vous avez saigné Dead Cells ou Hadès dans toutes les largeurs. Son esthétisme particulière lui confère même un charme certain. Au final, GetsuFumaDen: Undying Moon s’avère être une jolie esquisse mais qui pêche encore trop dans sa mécanique pour revendiquer le statut d’œuvre à proprement parler. On peut néanmoins se féliciter que Konami ose nous sortir quelque chose qui sorte un peu de sa zone de confort, une fois n’est pas coutume.

En conclusion
GetsuFumaDen : Undying Moon est un titre exigeant mais aussi étrangement hypnotique. Doté d'une direction artistique envoutante, le titre n'est néanmoins pas exempt de défauts et souffre de la comparaison avec Dead Cells. GetsuFumaDen : Undying Moon est à réserver à un public averti, qui saura peut être lui pardonner ses faiblesses. La prise de risque de Konami reste néanmoins à saluer, cela fait longtemps que l'éditeur ne nous avait pas surpris.
J'aime:- Une direction artistique magnifique
- Des musiques et une ambiance sonore au diapason
- Les armes secondaires bien puissantes
Je n'aime pas:- Très aride au début, l'amélioration des armes est trop laborieuse
- Le double saut contre lequel on se bat
- La roulade
- Des runs un peu trop longs

Support: Switch Editeur: Konami  – testé sur Switch à partir d’un code fourni par l’éditeur