Retour en 1990, du temps où Squaresoft et Enix n’avaient pas encore fusionné pour constituer l’entité que nous connaissons maintenant. La super Famicom vient tout juste de sortir au Japon et Enix édite alors un titre développé par Quintet répondant au nom d’Actraiser. Le titre ne sortira que bien plus tard chez nous, en mars 1993 et je me souviens encore de la petite claque que je m’étais prise à l’époque.
Dans Actraiser, vous incarniez tout simplement un dieu devant venir en aide aux humains en lutte contre des monstres menés par le démon Tanzra . Le hic c’est que cette vieille connaissance vous avait autrefois privé de vos pouvoirs et qu’il va vous falloir les récupérer afin de lui tenir tête. Pour se faire, il va falloir que l’humanité retrouve fois en vous et rien de mieux que de les accompagner dans leur combat pour y parvenir.
La grande force d’Actraiser était de proposer deux phases de gameplay distinctes: une phase action/plateforme dans laquelle vous combattiez toute sorte de vilains monstres et une phase à la Populous (très simplifiée) dans laquelle vous aidiez les humains à faire prospérer leur village tout en les protégeant des monstres alentour.
La renaissance du titre est en soi une belle surprise mais le titre tient-il encore en haleine de nos jours?
La réponse est oui mais…Mais car la cosmétique du titre n’est pas exempte de reproches. Les très jolis artworks et les phases de gestion plutôt réussies côtoient des phases de plateforme à l’esthétique douteuse.
Ces phases semblent être le résultat malheureux d’une combinaison d’influences diverses sans cohérence avec des personnages/ennemis plus ou moins pixélisés qui semblent posés sur les décors et un choix de couleurs pas forcément des plus judicieux.
La bande sonore d’Actraiser que l’on doit à Yūzō Koshiro était déjà magnifique à l’époque. Les versions mises au goût du jour n’échappent pas à ce constat. Elles se retrouvent sublimées et même si elles bouclent assez souvent, notamment en phase de gestion, la lassitude ne s’installe pas.
Actraiser Renaissance est un véritable remaster car il ne contente pas de redonner un coup de jeune aux graphismes (avec plus ou moins de réussite) et aux musiques, il s’attaque également au cœur même du gameplay. Ceux qui avaient pu s’adonner à la version Super Famicom se souviendront d’un perso rigide (c’est toujours le cas) à la palette de mouvements plutôt limitée (c’est moins le cas). De nouveaux mouvements font leur apparition, comme la possibilité de frapper un ennemi vers le haut ou en plongée après un saut ainsi qu’un petit dash arrière bien pratique. Il est désormais possible de réaliser une combo de 3 coups débouchant sur un quatrième coup nous offrant quelques secondes d’invincibilité. Des cristaux disséminés dans les niveaux permettent de booster votre santé et votre magie, magie plus facile d’utilisation. Malgré son animation encore austère, le titre se révèle plus abordable que son grand frère.
Les phases de gestion bénéficient elles aussi de quelques ajouts bienvenus. Nous dirigeons toujours un petit ange qui va aider les humains à développer leur village, en déclenchant au moment opportun des miracles (foudre, tremblement de terre, pluie…) pour les aider à appréhender la topographie du terrain ou encore un incendie qui menace les maisons. L’ange aura également pour mission d’éliminer les monstres menaçant le village lors de certaines séquences en utilisant son arc pour leur décocher une flèche fatale.
En récompense, les humains produisent des ressources, utilisées pour redonner de la vie à notre ange (en cas de blessure par un monstre), de la magie (pour utiliser les miracles) ou des matériaux. Car des phases de Tower defense s’invitent également dans cette nouvelle version. Dans cette phase, votre ange ne pourra utiliser son arc, il devra se contenter d’utiliser les miracles mais pourra surtout compter sur les infrastructures bâties par les villageois (forteresses, tours) à l’aide des matériaux collectés mais aussi sur un héros à la puissance hors norme qui servira d’unité d’élite sur le champ de bataille. Les héros sont également l’occasion de développer un peu plus les phases narratives et d’apporter un peu de consistance à l’ensemble.
Toujours le même plaisir
Actraiser Renaissance est une belle surprise. Bien sûr on peut regretter que les phases d’action soit sérieusement en retrait visuellement, mais les phases de gestion, véritable point d’intérêt du titre original se retrouvent ici sublimées
par l’ajout de contenu parfaitement intégré. Un titre toujours aussi plaisant 30 ans après que même les connaisseurs seront heureux de parcourir pour les nouveautés qu’il propose.
En conclusion | ||
Passée la phase de déception induite par des graphismes décevants pour les phases d'action, Actraiser Renaissance monte progressivement en puissance grâce aux nouveautés qu'il propose. La phase de gestion devient ici un peu plus riche et les ajouts de gameplay viennent adoucir quelque peu le coté rigide des phases d'action. Un bel hommage à l'un des premiers titres de la Super Famicom, sublimé par les réorchestrations des compositions inoubliables de Yūzō Koshiro. Un petit bonbon sucré pour les amateurs de la première heure, un titre à découvrir avec curiosité pour les autres. | ||
J'aime: | - La phase de gestion enrichie - Quelques ajouts bienvenus de gameplay pour les phases d'action - Les sublimes musiques de Yūzō Koshiro - Actraiser |
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Je n'aime pas: | - Des graphismes décevants pour les phases d'action |
Support: PS4|5, Switch Editeur: Square Enix – testé sur PS5 à partir d’un code fourni par l’éditeur.